FANTASTIČNE REFERENCE I GDE IH NAĆI

Narativni dizajn se uspostavio kao istinsko igralište za poklonike pop kulture. U pitanju je igra unutar igre, gde istomišljeništvo služi kao najpogodnija valuta i gde ulozi posvećenosti koji dolaze kako od stvaraoca, tako i od konzumenta, pronalaze svoj zajednički sadržalac u referencama.

Nije lak zadatak pronaći odgovarajuću referencu, onu koja jasno upućuje na željeni pop fenomen, ali ne stvara diskontinuitet u razumevanju celine. Bilo da je to do ličnih predrasuda, specifičnih sklonosti ciljne grupe ili kratkog životnog veka trendova u javnoj percepciji – reference će pronaći način da ne funkcionišu dobro.

PRIČA O KITU

Nedavno, na internetu je iskrsla priča o kitu koji je progutao ribara. Na svu sreću, grlo kita je previše usko da bi uspeo da proguta ljudsko biće, pa je ribar preživeo i naravno, postao internet senzacija. Ja sam se momentalno setio Đepeta, Pinokijevog oca, koji je takođe doživeo bliski susret s kitom. Ostatak interneta nije bio u tom fazonu. Zvezda njihovog neobuzdanog mimovanja bio je Jona, biblijski karakter neuporedivo drevniji od pomenutog italijanskog drvodelje. To me je navelo na razmišljanje: koje su to još naizgled popularne teme isklizle iz centra pažnje javnog mnjenja?

 

Kada malo bolje razmislimo, ko je od nas zapravo pročitao Pinokija, a koji broj koristi Diznijevu interpretaciju kao jedinu referentnu tačku na tu temu? Da li su, recimo, deca iz Amerike ili Japana, izložena ovoj priči istim intenzitetom kao Italijani i njihove komšije? Koliko je u modernom svetu prisutan crtani film star 80 godina? Šta tek sa originalnom pričom koja je duplo starija?

HARI POTER I POSLEDNJE HRISTOVO ISKUŠENJE

Još jedna stvar koju bi trebalo razmotriti je način na koji se percepcija umetničkog dela (ili kulturnog narativa ili produkcije) menja sa vremenom. Uzmimo za primer Guliverova Putovanja. Svift je ovu knjigu napisao kao satiru, izrugujući se političarima i vođama aktuelne političke ere, međutim, iz današnje tačke gledišta, čak ni lokalni istoričari ne mogu da povežu sve tačkice i pohvataju sve reference. S druge strane, originalni Drakula Brama Stokera delo je toliko ispunjeno mizoginijom i seksizmom da čitalac vrlo brzo shvati da je lakše navijati za antagonistu, što nije bila originalna namera autora. Bajke braće Grim su bile pirovi horora, sadizma i kanibalizma pre nego što su ih zapadni senzibiliteti razvodnjili kroz vekove. Čak su i doživljaji pojedinih praznika podložni zubu vremena! Noć Veštica je nekada bio festival posvećen žetvi i prirodi, a ne deci i slatkišima. Svaki narativ vremenom prolazi kroz promene i nije bitno samo ispratiti promene, već osvestiti i samu evoluciju koncepta. U 21. veku to je ogromna količina informacija.

ŠTA SVE TO ZNAČI? DA LI ŽIVIMO U SVETU GDE SU BIBLIJA I SERIJAL O HARI POTERU JEDINE RELEVANTNE REFERENCE? I DA I NE.

Ukoliko se nalazimo u potrazi za univerzalnim referencama – nazad u Hogvorts i Vitlejem! Međutim, ukoliko dozvolimo kontekstu da funkcioniše i bez prepoznavanja reference, otvaraju se vrata poigravanja sa opskurnijim konekcijama. Kao primer pogledajmo Piksarov film Soul. U jednom trenutku u filmu protagonisti zazvoni mobilni telefon. U tom trenutku samo najposvećeniji ljubitelji džeza prepoznaju kompoziciju The Clown Čarlija Mingusa. Za ostale, to je samo džezi melodija na telefonu. U široj slici stepen prepoznatljivosti nije pravio razliku u stepenu u kom su posetioci bioskopa uživali u predstavi. Međutim, oni džez entuzijasti koji jesu prepoznali kompoziciju osetili su se posebno, ali ne nauštrb svih ostalih. To je dobar narativni dizajn.

TEČE KAO MED

I to je čitava mudrost: učinimo da se ljudi osećaju posebno. Univerzalne reference su mit, svet ih je prerastao. Stoga, izazov se seli na jedno novo igralište. Nije lako uplesti mnoštvo suptilnih referenci, ali rezultat se isplati: obraćajući se njihovim specifičnim afinitetima činimo da se korisnici osete specijalnu konekciju, između sebe, ali i sa proizvodom. Narativni dizajn iz ove perspektive postaje veoma nalik pčelinjaku: konstantna pažnja usmerena na ogroman broj malih, naizgled nebitnih delića koji skupa čine prelepu celinu, a posledično, u skladu sa poslovnim očekivanjima, proizvode i med.

 

Tekst u originalu čitajte na blogu Two Desperadosa.

Play Video

Novosti

Debatni klub Matematičkog fakulteta Univerziteta u Beogradu organizuje 11. aprila sa početkom u 18 časova u prostorijama Matematičkog fakulteta (Svetog Nikole 39) javnu debatu i panel diskusiju “Ovaj dom bi uveo video igre u obaveznu lektiru”
Razvoj video igara možemo sagledati kroz tehnološki i kreativni aspekt. Pošto je tehnološki aspekt razvoja igara u velikoj meri povezan sa kreativnim, slobodno možemo reći da je gejming programiranje svet za sebe. Gejming industrija pruža mogućnost za razvoj eksperata u najrazličitijim oblastima tehnologije, nudeći mnoštvo pravaca kada su u pitanju karijerni putevi.
Razgovarali smo sa preko 20 seniora u domaćem gejmingu. Kad pogledaš ovih šest epizoda trebalo bi da ti bude mnogo jasnije čime u gejmingu možeš i želiš da se baviš