OD MOJE SOBE DO MOJE KOMPANIJE ZA 2 GODINE

SHOSHA GAMES PRIČA: ŠTA SVE MOŽEŠ DA POSTIGNEŠ ZA DVE GODINE UZ POMOĆ ZAJEDNICE I MNOGO TRUDA.

PPrva stvar koja mi pada na pamet kada radim bilo kakvu retrospektivu proteklih godinu-dve je haos, možda neki pozitivan haos. Ne znam, ali definitivno bih posvetio narednih nekoliko pasusa svima koji ne znaju kuda bi tačno da krenu, nisu sigurni u svoje veštine, uplašeni su, a istinski imaju neki svoj kreativan poriv ili ideju da nešto komuniciraju i podele sa svetom.

Pre oko tri godine u ovo vreme završilo se zvanično snimanje veće domaće serije na kojoj sam radio kao prvi pomoćnik režije. Plata je bila ok, posao je bio sa poznatim glumcima i drugim odličnim profesionalcima iz filmske industrije. To mi je bio najveći posao i nešto čemu sam mislio da težim jos od 15 godine kada sam snimao svoje prve kratke filmove. Iako je izgledalo da mi je karijera krenula osetio sam da mi je kreativnost zaustavljena, ne zbog te serije direktno, više u realizaciji inertnosti tih velikih sistema i gubljenja individualnosti i kreativnosti koji se dešava unutar njih. Ono što sam voleo i u šta sam se zaljubio kod filma jesu te male motivisane grupe ljudi koje uprkos svemu uspevaju da naprave film i da ga prikažu svetu. Nažalost taj svet često čine prijatelji prijatelja ili uža i šira porodica, a u najboljem slučaju film može doći do festivala. Sve u svemu mala je šansa da ta mala motivisana grupa može biti samo-održiva. To me je kopkalo još od prvih snimanja indie filmova. 

 

Kao klinac sam počeo da igram video igre. Odlazio sam sa bratom u igraonicu i provodio sate ispred zujećeg katodnog ekrana, mislio sam da su igre najluđa stvar koja se desila čovečanstvu i da su neka vrsta magije. Dok sam odrastao postojala je ta neka stigma među starijima da su video igre jako loša i opasna stvar, te je bilo koji vid konzumiranja igara ili ideje o pravljenju istih bio oštro osuđivan. Uporan da i dalje budem kreativan, od velikih svetova kreiranih lego kockama preko pravljenja ripoff-a yu-gi-oh karata, do prvih kadrova snimljenih mobilnim telefonom, sa 15 godina pronalazim se u filmu i jasno biram svoj poziv. Ja Nikola ću definitivno biti stvaralac filmova. 

 

To mi očigledno nije pošlo za rukom. Ja Nikola bio sam treća godina fakulteta za medije i komunikacije, učio sam školu da budem filmski reditelj i borio se godinama za to, a naprotiv toga više nego ikada sam igrao igre i osećao se pre svega kao gejmer. Kada mi se ukazala prilika da pohađam predmet na faksu na kome se u blenderu 2.79 pravila igra, presrećan sam uzeo taj predmet i nisam otišao skoro ni na jedno predavanje. Realno mesto za tužan smajli. Nisam otišao zato što sam te godine jurio da snimam i radim što više mogu, tako da mesta za nove strasti nije bilo. Kada je došlo vreme da se polaže gore pomenuti predmet, imao sam sreće jer je genijalna profesorka precizno dokumetovala svaki korak i sve što je potrebno da se uradi kako bi se napravila ta igra. Pošto sam kao i svi ljudi ostavio poseldnjih par dana za ceo ispit, imao sam 5 dana da naučim o svemu i napravim igru. Može se reći da mi je to bio neki prvi unofficial game jam. Tokom tih 5 dana uspeo sam da završim sve za ispit i mnogo vise. Osećaj slobode kreative i beskonačno mogućnosti tokom pravljenja te igre poljuljalo mi je tadašnje ideje o tome šta mogu raditi. Po prvi put u sedam godina sam pomislio, možda ne želim da se bavim filmom.

Napokon bih se vratio na taj period pre tri godine. Snimanje se završilo, krenula korona, svi zaglavljeni u kući. Umesto da ostanem u mašini i samo idem na sledeće snimanje, odjednom sam imao previše vremena. U tom momentu vratila mi se misao, hajde da pravim igre. Da li je to moguće? Zvuči preteško, ja sam samo kreativac, nemam nikakvu programersku ili matematičku pozadinu. Milsim da sam imao i sreće da u tom momentu mogu nešto novo da krenem, ali pošto nisam znao kada ću opet morati na set, morao sam učiti najbrže moguće. Nakon mnogo videa sa youtuba procenio sam da bi Unreal Engine bio dobra početna tačka ako želim da pravim igre. 

Tu igru sa ispita želeo sam da napravim bolje i raširim priču. Tako je nastala ideja za Pile Adventures. Narednih 4 do 6 meseci se i ne sećam najbolje. Znam da sam odgledao mnogo tutorijala za prvaljenje igara, dnevno sam od 6 do 12 sati sedeo za kompjuterom i pokušavao da napravim svoju igru. Prvi put sam se susretao sa konceptima programiranja, a i prvi put sam stvarao detaljniji kontent u Blenderu. Ulazio sam i izlazio iz faza motivacije, u momentima je sve imalo smisla a u nekim drugim ništa. Prestajao sam da gledam tutorijale i počinjao, bio sam siguran da stičem znanje i istovremeno činilo mi se da ništa nisam zaista naučio već samo guglam konstantno. Imposter sindrom krenuo je ozbiljno da me drma, ali sam shvatio da definitivno želim da pravim igre. U nekom tom vremenu sam krenuo da istražujem lokalne gaming studije i generalno zajednicu, razmišljao da bih možda mogao negde da radim. Tom prilikom sam i naišao prvi put na SGA sajt. Oduševilo me je to što je na jednom mesto bilo puno studia i njihovih oglasa za posao. 

Prijavio sam se za nekoliko pozicija, radio zadatke, ali nijednu nisam dobio. Kako bih još istraživao, vratio sam se na sajt SGA i umesto da dalje listam oglase za posao, krenuo sam da čitam i članke i blogove kako bih saznao šta je potrebno da radim u industriji. Dok se sve ovo dešavalao u pozadini sam i dalje konstantno radio na igri i učio svaki dan. Princip učenja je bio sledeći – zamislim šta je najbolje da se dalje doda u igri, npr. neka mehanika ili novi animirani karakter i onda usmereno učenje i pretpostavke kako bi to moglo da se uradi i nauči. Mislim da je taj tip fokusiranog učenja sa ciljem najbolji za bilo koga ko samostalo uči.

Pošto nisam imao neograničene količine novca, a zvanično sam odbijao sve pozive da radim na filmu, odlučio sam da krenem sa radom u jednom stratapu kao animator i kontent kreator. Oko četiri meseca sam radio u toj firmi, a dani su mi se svodili na to da radim do 16h u firmi i onda kod kuće jedem i radim do 1h ujutru na igri i učim. Bilo mi je mnogo bitno da iz nedelje u nedelju imam napredak, makar on bio i mikronski. Ovaj ludi tempo podsetio me je na prva snimanja mojih filmova, na onu malu jako motivisanu ekipu i taj poletni osećaj koji ona daje. Zbog prirode gaming produkcije i jako lake globalne digitalne distribucije igara, pomisao na tu malu motivisanu ekipu koja radi nešto zajedno nije bila više misao o neodrživosti. Po prvi put osetio sam da postoji šansa, koliko god ona mala bila, da mala ekipa pravi velike stvari.  

U ovom momentu sam već više od godinu dana učio i aktivno pravio svoju igru, napokon sam skupio dovoljno samopouzdanja da prestanem da radim i postavim cilj da će moje sledeće radno mesto biti u gaming industriji i to u mojoj maloj motivisanoj ekipi. 

Pošto sam već imao neku logiku dostizanja ciljeva znao sam da moram da identifikujem korake koji će mi pomoći i koje moram da uradim do tog cilja. Morao sam što više da naučim o industirji i da svoj skill podignem na mnogo veći nivo. 

Ali kako dobiti veće iskustvo od onoliko koliko vremena imam? Odgovor sam brzo našao online, game jamovi. Početkom 2021. sam se prijavio samostalo na Global Game Jam, kao one man band. Shvatio sam da ako želim da vodim ekipu moram i sam dobro da znam sve delove produkcije, te sam game jam video kao odlično mesto koje će me isforsirati da samostalno uradim igru i to za 3 dana. Bio sam nesiguran u momentu kada sam se prijavljivao jer bi to bio zvanično i prvi test svega što sam do tada učio.

Znam da sam odgledao mnogo tutorijala za prvaljenje igara, dnevno sam od 6 do 12 sati sedeo za kompjuterom i pokušavao da napravim svoju igru.

Na tom game jamu nastao je “Water Me” kao odgovor na temu duality. Iako uopšte to nisam očekivao “Water Me” je osvojio prvo mesto. To mi je bila neka prva zvnacična validacija da ono što radim možda i ima nekog smisla. Mislim da mi je to dalo mnogo energije da dalje radim. Odlučio sam da “Water Me” još malo doradim i publishujem kroz par meseci. Očigledno nije tako prošlo pošto “Water Me” nije još publishovan. Još jedno mesto za tužan smajli. Doduše zbog ideje publishovanja sam smislio ime fiktivne firme tj. studija, tako je nastao Shosha Games. Prve konverzacije i planove za guranje Shosha Gamesa radio sam sa bliskim prijateljima koji su pukom srećom baš u to vreme odlučili da prelaze u gaming industriju. 

Drugi bitan element u ostvarivanju mog cilja bio je realno poznavanje industrije. U momentu kada smo prijatelj i ja krenuli detaljnije da istražujemo industriju zadeslio se da se baš za par dana dešava prva “For The Win” konferencija u Srbiji. Videli smo da je invite only i da nigde ne možemo više da se prijavimo. Odlučili smo samo da upadnemo i pravimo se ludi. Ujturu kada smo došli na registraciju i rekli naša imena pogledali su nas malo čudno i pitali se šta je taj fiktivni Shosha Games. Na našu sreću SGA tim nas je primio otvorenih ruku i po prvi put negde na nekom papiru pisalo je Shosha Games. To nam je bila prva konferencija tog tipa i definitivno smo čuli neke konkretne informacije iz industrije. 

U to neko slično vreme saznao sam za program “Playing Narratives”. Prijavio sam se ne nadajući se da će baš mene izabrati, ali bio sam izabran. Već na početku programa sam upoznao fenomenalne ljude koji su u nekim sličnim situacijama kao ja i željne da se bave kreativnim poslom. Osećao sam kao da je to mesto gde ću naći ljude sa kojima ću ostati u kontaktu jako dugo i opet se pojavio taj osećaj male motivisane grupe. Program “Playing Narratives”-a  mi je tokom osam meseci dao ključna znanja iz gaming industrije i to iz svih sektora. Studiji poput “Ubisofta Belgrade” su delili informacije o njihovoj produkciji i bili su nam na raspolaganju za bilo kakava pitanja. Takođe, tokom programa sam se bliže povezao sa nekim ljudima koji su organski sa mnom krenuli da rade na “Water Me” igri i bez kojih sada ne bih mogao da zamislim Shosha Games. Jadan od njih je i moj dobar prijatelj iz detinjstva sa kojim sam kao mali izgubio kontakt i onda smo se ovde nasumično našli, ali to je posebna priča za drugi put. Osim znanja iz industrije SGA se potrudio da se zaista iskreno povežemo i sa ljudima koji čine tu zajednicu, a to je možda i najbitnije. Generalno smatram program “Playing Narratives” kao jednu od ključnih tački za dalji nastavak mog rada. 

Kada se prvi put tim Shosha Games-a okupio na jednom mestu, krenuli smo da radimo zajedno, ali i dalje je falilo tog pravog duha zajedništva. Rešenje sam video u game jam-u. Imali smo sreće da su tada bile prijave za Ubisoft Belgrade Game Jam. Prijavili smo se u nadi da ćemo se testirati kao tim, napraviti nešto kul za 24 sata i blejati sa ljudima iz Ubisofta. Nama je uspeh bio što smo uopšte prošli selekciju za game jam, a činjenica da smo pobedili nakon toga bila je ludilo. Taj momenat je zaista timu dao snage da nastavi sa radom i iskren osećaj uzajamnog poverenja. Malo nakon toga dobio sam i poruku od SGA da ćemo zvanično preko njih ići na “Reboot Develop”, međunarodnu gaming konferenciju u Dubrovniku. Tako velika vest izazvala je osećaj euforije u timu. Prosto stvari koje su se dešavale to leto, i to da sam se za samo nekoliko meseci osećao kao integralni član gaming zajednice u Srbiji bile su mi nadrealne.

Reboot je postavio odličan cilj za tim. S obzirom da smo prošli na takmičenje pičovanja dobio sam i odmah šansu da testiram i znanja sa Playing Narativa. Spremanje igre i prezentacije bio je jedan haotičan i naporan period u kom smo zaista davali sve od sebe. Došao je i dan Reboota. Imao sam veliki strah da niko neće želeti da uopšte proba igru, ali na kraju je oko 80 ljudi probalo igru i dalo objektivan feedback što nam je bilo više nego potrebno. Što se tiče takmičenja dobro smo prošli i bio sam zadovoljan izlaganjem. Stvar koja me je ozbiljno omela bila je veličina ekrana na kome sam prezentovao, prosto nisam bio spreman još i na to. Mnogo novih ljudi smo upoznali i po prvi put ostvarili kontakt i krenuli da pričamo sa publisher-om, što je za nas bilo veoma bitno iskustvo.

Posle Reboot-a usledio je period čistog rada i finalne pripreme igre za publishere. U taj proces umešao nam se Two Desperados, tako što smo izabrani da na Beogradskom Gameskonu prezentujemo našu igru. Opet je usledila 6. brzina kako bi verzija igre bila što idealnija za tu konferenciju. Konferencija bila je solidno posećena i igru je probalo više od 120 ljudi. Iz naše perpektive 120 ljudi koji su se dobro zabavili (najverovatnije) i pomogli nam da dodatno usavršimo naš game design. Najbitnije stvari koje su se desile na toj konferenciji bile su to da smo tada prvi put stupili u kontakt sa sadašnjim partnerom i da smo dobili nagradu za najbolji game design.

Pošto se približavala Nova godina jurili smo da pošaljemo što pre build tom zainteresovanom publisheru i još oko tridesetoro ostalih koje smo identifikovali kao pogodne za nas. Mislim da je i u tom periodu zvanično nastala sada već poznata noćna smena u Shoshi, smena u kojoj nakon celog dana krećemo opet da radimo od 23h do 4-5 ujutru. Stvarno su neverovatne stvari nastale iz te noćne smene. Poslali smo build publisherima i nadali se pozitivnom odgovoru. Prošle su nedelje pre nego da dobijemo prve odgovore, a oni su bili:  lep je art, lepa priča i mehanike ali mi nismo spremni da to prodajemo i da li je moguće da bude multiplayer. U timu se možda po prvi put osetila neka teskoba i solidan pad želje za radom. Dali smo sebi šansu da se malo odmorimo i napravimo po prvi put realnu strategiju za sledeću godinu, šta raditi, koje su backup varijante itd. To je i prvi put da smo počeli da radimo i na razvijanju biznisa ne samo igre. 

Dodatno nas je i podigla iz loše energije i konferencija WN na koju smo opet otišli zbog SGA i na kojoj sam ja ostvario jedan od bitnih ličnih check pointova i učestvovao na panelu za perspektivne indie game studije. Opet smo upoznali mnogo novih ljudi i još više učvrstili veze sa SGA i nekolicinom Indie studija iz regiona.  

Usledilo je nekoliko meseci rada, ne samo na igri nego i na organizaciji tima, komunikaciji, razvoju ideja i biznisa. Zbog tog fokusa smo se i prijavili na fondove za startup timove, gde smo  prošli u užu selekciju, imali obuke i stvarali budžete, road mape, pitchove. Mislim da su nam pređašnja iskustva i kontakti iz gejming industrije preko SGA dosta pomogli da obezbedimo prolazak na tim fondovima. Po prvi put je delovalo kao da će Shosha Games doo da postane stvarnost. U našem cilju da budemo agilni smo takodje odlučili da “Water Me” pretvorimo u multiplayer experience time smo ušli u još jednu nepznatu teritoriju, online multiplayer. 

U maju ove godine, zbog poznanstava u lokalnoj zajednici smo dobili prvi grant, sklopili deal sa partnerom za pravljenje još ne najavljene mobilne igre, ja sam držao u 3Lateralu obuku za profesinalnce iz indusrije za stvaranje cinematica unutar Unreala, SGA nas je odveo na još jednu konfereciju u Poljskoj gde smo ostvarili ozbiljne kontakte sa željenim publisherima, postavili smo prve sisteme i level-e za multiplayer “Water Me” i zvanično je otvoren Shosha Games doo, mala motivisana ekipa koja pravi velike avanture. 

Mislim da je mnogo ljudi zaslužno za naš dosadašnji uspeh i zaista se nadam da ako neko ovo čita u 2024. da će i dalje postojati Shosha Games. Sve je neizvesno, ali ono što je zaista izvesno jeste podrška zajednice koju smo mi dobili i koju mislim da će dobiti bilo ko ko zaista odluči da se upusti u ovaj ludi svet kreiranja video igara.

Novosti

Pažnja studentima koji završavaju studije, nedavnim diplomcima i budućim razvojnim programerima igara: Da li ste spremni da ostavite svoj trag u industriji video igara? Vaše putovanje u razvoj igara počinje ovde!
Razvoj video igara možemo sagledati kroz tehnološki i kreativni aspekt. Pošto je tehnološki aspekt razvoja igara u velikoj meri povezan sa kreativnim, slobodno možemo reći da je gejming programiranje svet za sebe. Gejming industrija pruža mogućnost za razvoj eksperata u najrazličitijim oblastima tehnologije, nudeći mnoštvo pravaca kada su u pitanju karijerni putevi.
Razgovarali smo sa preko 20 seniora u domaćem gejmingu. Kad pogledaš ovih šest epizoda trebalo bi da ti bude mnogo jasnije čime u gejmingu možeš i želiš da se baviš