ŠTA JE I KAKO RADI GAME PRODUCER

Ja sam Aleksandar Aleksić i trenutno radim u Nordeusu na poziciji producenta igara ili Game Producer-a na za sada neobjavljenom naslovu, a u prošlosti sam radio na igrama Heroic – Magic Duel i Top Eleven. Na Top Eleven-u sam radio dosta dugo: pre devet godina sam počeo kao softverski inženjer, a onda sam četiri godine radio kao producent. Moj prvi posao je bio u vezi sa računarskom grafikom. Pre Nordeusa sam radio kao saradnik na fakultetu na nekim komercijalnim projektima za vojsku. To su bili geografski, informacioni sistemi gde je bilo dosta grafike, ali kad se stvorila prilika u Nordeusu, zgrabio sam je.

Studirao sam Elektronski fakultet u Nišu, smer računarstvo i informatika, odnosno softversko inženjerstvo. Počeo sam kao programer, tako da mi je to bio ulaz u industriju. Lako je ući u industriju kao programer jer su programeri i inženjeri dosta traženi u gejming industriji. Inače sam gejmer, pa su se poklopile dve stvari koje volim – programiranje i pravljenje igara – i onda sam posle došao ovde gde jesam.

Većina ljudi u gejmingu su, u stvari, ljudi koji su gejmeri. Od malena, pre osnovne škole, dosta rano sam krenuo da igram igre. Krenuo sam od NES-a (Contra, Super Mario Bros.), posle su došle segateke i PC igraonice. Igrao se Counter Strike od popodneva do sutradan ujutru, i ne samo CS, nego bilo šta što je bilo kompetitivno u to vreme ranih dvehiljaditih.

Nisam imao neki dodir sa industrijom pre fakulteta, osim što sam se na svoju ruku zanimao za te stvari. Igrajući igre, voleo sam da razmišljam o tome kako bih pravio neke stvari, nivoe za igre koje sam tad igrao, razmišljao sam i o svojim igrama koje bih voleo da igram. Kad sam ušao malo tehnički u to, kad sam krenuo da se bavim programiranjem, skidao sam engine-e koji su bili besplatni u to vreme, pa sam se i kroz to igrao. Onda sam počeo da se bavim računarskom grafikom, i na kraju, kad sam završio fakultet, nekako se sve sklopilo.

Imao sam mentore u poslednjih šest godina koliko se bavim ovim poslom, ali kad sam kretao, nisam imao mentora. Kasnije sam dobio svoje Lead-ove, direktne menadžere koji su bili veterani industrije, eksperti od kojih sam neverovatno mnogo naučio. Neki su imali po 20 godina u industriji. Ako imate mentora, to je neprocenjivo, zato što znatno ubrzava vaš razvoj, ne samo kao producenta/-kinje, nego kao gejm developera/-ke generalno, bilo da ste programer/-ka, dizajner/-ka, ili drugo.

ŠTA ČINI JEDNOG GAME PRODUCER-A?

Background koji bi bio dobar za ovu rolu jeste bilo šta što vas dovodi u situaciju da radite nešto konkretno na igri, zato što tako učite kako se prave igre. Ako ste deo tima koji ili programira, ili crta, ili modelira, onda ste u odnosu i komunikaciji sa puno ljudi, i učite kako se stvari rade. Naravno, postoje organizacione veštine, project management, koje su jedna od osnovnih veština koje producent/-kinja mora da ima. Ovo što sam ja studirao mi je pomoglo da nađem zajednički jezik sa velikim delom game development-a, što je u stvari programiranje, i onda mogu relativno lako da pričam sa inženjerima, da bolje razumem kompleksnost nečega, scope, odnosno veličinu, koliko će nešto trajati. S druge strane, kao inženjer/-ka, vi ste dosta fokusirani na detalje, možda ste malo i previše strukturirani, pa onda to može da bude kontraproduktivno za neke druge stvari. Na primer, sa umetničke strane, sa artistima i dizajnerima. Ali to sve zavisi od osobe do osobe.

Na SGA Discord-u ljudi često pitaju kako da pripreme portfolio za rolu producenta/-kinje. Ono što je specifično za ovu rolu jeste što ne možete da radite na svojim projektima sami, pa da se spremite za rolu. Zašto? Zato što je jedna od glavnih stvari ovde komunikacija i rad sa brdom drugih ljudi, i ako ste sami, ne možete da se spremite za to. Jednostavno, to učite kroz rad sa drugim ljudima. Možete vi da čitate i učite o hard veštinama, ali komunikacija je ključna. Ne možete baš da se spremite za to. Na primer, u Nordeusu kad krećemo u razvoj igara, krenemo sa vrlo malim timom, recimo četvoro ljudi. Tu ne dolazi producent/-kinja. On/-a dolazi tek kasnije, kada taj tim naraste na bar osmoro ljudi i kad već treba da se ulazi u kompleksniji razvoj. Rola je takva da morate da radite s ljudima i ne možete se sami spremiti. Zato ne znam kakav bih savet dao nekome ko hoće da se spremi za to, osim da dođe tamo gde se, u stvari, igre prave, konkretno baš u tim koji radi na igri. Ne u pomoćne timove, nego da uđe u sam development i da tu radi šta god, da testira, da pomaže, bilo šta.

Rola producenta/-kinje može dosta da se razlikuje od kompanije do kompanije, čak i od tima do tima unutar jedne kompanije. Ali, ono što bih rekao da je glavna odgovornost producenta/-kinje jeste da osigura isporučivanje feature-a i content-a u igri – na kraju krajeva, i cele igre – na vreme, u okviru budžeta, sa ljudima koje ima i, naravno, kvalitetno. Znači, to je više upravljanje projektima. Konkretnije, producent/-kinja je odgovoran/-a za production proces, način na koji pravimo igre, kako tim radi zajedno, kako je tim organizovan i strukturiran, kako planiramo stvari, kako odlučujemo šta ćemo raditi sledeće, kako učimo zajedno i reagujemo na promene. Na producentu/-kinji je da kreira taj proces i da ga prenese na ostale članove tima. Ima tu još nekoliko stvari, na primer, planiranje rasporeda ili scheduling, što je, opet, deo project management-a: koji su bitni datumi, koji su milestone-ovi, planiranje release-ova događaja u igri. Vi ne morate da imate release, ali imaćete neki live event ako imate live ops u igri. I, naravno, komunikacija je nešto što spaja sve ove stvari. Vi morate to efektivno da iskomunicirate i naviše, ka seniornijem menadžmentu, i naniže, ka ljudima koji, u stvari, prave igru. Zato je to isto ključni skill koji producent/-kinja mora da ima.

A gde producent/-kinja leži u pipeline-u? Tu mogu da postoje različiti nivoi Game Producer-a (Senior, Associate, Production Development Manager), ali to su sve nivoi gde se, u suštini, razlikuje scope odgovornosti koje neko može da ima. Kao senior, vi možete da vodite više timova, više drugih producenata koji vama reportuju. Kao Production Development Manager, vi biste bili u nekom konkretnom timu i bili biste odgovorni za sprint-to-sprint delivery. U nekim firmama producent/-kinja može da ima dodatne odgovornosti, čak career management, ili people management, može da se bavi outsourcing-om ako vam treba outsourcing koda, arta, zvukova, i tako dalje. Neki veći studiji imaju outsourcing menadžere koji to rade. I da ne zaboravim: producent/-kinja je Jack of all trades. Znači, producent/-kinja ide tamo gde niko neće. Pomaže timu da bude fokusiran. Desi se da ja preuzmem deo testiranja na sebe, ili pisanja nečega, dizajn nečega po potrebi da bismo ispunili naše ciljeve.

Što se tiče relacije sa drugim sličnim rolama, Product Owner je scrum rola – to je, po mom mišljenju, Product Manager u scrum roli. Sam Product Manager je odgovoran za razvoj proizvoda u smislu validacije proizvoda, roadmap-a proizvoda, da li je proizvod viable ili nije, prave se razne biznis hipoteze, razumevanje korisnika, testiranje sa korisnicima. Product Manager bi bio odgovoran za to zašto nešto radimo i šta ćemo da radimo. Dok je production deo, u principu, kako ćemo nešto da napravimo. Meni je vrlo bitno da ta dualnost postoji. Na primer, mislim da nije dobro da se Game Producer bavi tim poslom zato što postoji nešto što se zove build trap ili feature factory. Možete da uđete u mod gde isporučujete puno stvari, ali bez nekog željenog efekta na bottom line KPI-eve. U smislu, isporučujemo feature-e, ali ništa se ne dešava, ne raste nam igra, ne raste nam revenue. Ako ste producent/-kinja, vi biste prirodno gurali egzekuciju: „Pa, hajde, samo da pravimo nešto“. Sa druge strane, Product Manager treba da bude tu da osigura da pravimo prave stvari, u pravo vreme i za prave ljude. I ako imate te dve osobe u timu, uvek će postojati zdravi clash, dogodiće se diskusija o tome šta treba da radimo, zašto treba da radimo i kako ćemo da radimo. I obe osobe su bitne, ali ni jedna nije dovoljna za uspeh. Možete da imate dobrog Product Manager-a koji će znati tačno koje stvari treba da napravite da biste bili najuspešniji, ali ako vam egzekucija kasni, ako niste prvi na tržištu, onda ste izgubili veoma veliku šansu. S druge strane, ako brzo pravite feature-e, a oni nemaju efekta, opet ništa niste napravili. Mora da postoji balans između ta dva.

Kao što sam rekao, komunikacija je jako bitna. Kad se počinje projekat, može dosta da se radi na tome da se oformi tim, da se on gel-uje. Postoji set radionica koje mogu da se rade da se ljudi upoznaju, da postave principi i vrednosti koje će deliti nadalje. To radimo kad ima potrebe. Često menjamo projekte, ali su isti ljudi koji su bili na drugom projektu, pa se znamo i ne mora da se radi iz početka. Ali generalno, komunikacija je jedan dosta bitan aspekat production-a, pogotovo adaptivna komunikacija. Vi morate da se adaptirate u komunikaciji sa različitim ljudima zato što pričate i sa inženjerima, i sa artistima, gejm dizajnerima, sa višim menadžmentom i tako dalje. Svako ima svoje potrebe u komunikaciji, neko je povučeniji, neko ekstrovertniji, neko reaguje na feedback na ovaj način, neko na onaj – morate biti svesni toga. A drugi aspekat adaptivne komunikacije je što ćete nekad morati da komunicirate na strateškom nivou (ciljevi, dugoročni planovi i sl.), pa ćete onda pričati na taktičkom nivou (ova nedelja, sledeća nedelja, naredne dve-tri nedelje), a čak možete da dođete do implementacionog nivoa (konkretni feature-i). To sve može da se desi u toku jednog dana i taj content switch može da bude veoma iscrpljujuć i zahtevan, pa morate da nađete način da razgraničite ove stvari. Ne možete da odete na strateški sastanak i pričate o implementacionim detaljima i obrnuto. Komunikacija je glavna stvar, pogotovo primanje feedback-a, empatija, aktivno slušanje. To su ključne veštine koje producent/-kinja mora da ima i mora da razvije. Razvijaju se vremenom i u radu s ljudima, ne možete sami da učite i vežbate.

Ako imate mentora, to je neprocenjivo, zato što znatno ubrzava vaš razvoj, ne samo kao producenta/-kinje, nego kao gejm developera/-ke generalno, bilo da ste programer/-ka, dizajner/-ka, ili drugo.

ŠTA RADI GAME PRODUCER?

Mi smo tako organizovali igre da svaka od njih ima svoj leadership tim. U okviru leadership tima postoje Lead-ovi drugih disciplina. Discipline su engineering, odnosno developeri, gejm dizajn, art, Product Manager, Game Lead i producent/-kinja. To su ljudi s kojima najčešće i najdirektnije komuniciram. U većim studijima imate veće igre i veće timove, i onda imate više nivoa producenata. Može da postoji Senior Producer, pa se onda to spušta na druge producente, gde je svaki/-a odgovoran/-a za neki deo igre, za neki feature ili slice, pa onda komunicira sa drugim producentima. Zavisi kako je ko organizovan. Kod nas ja komuniciram sa Lead-ovima drugih disciplina.

Prvo i glavno, nama je svima cilj da isporučimo igru za koju smatramo da će biti uspešan hit. Opet, ti ciljevi mogu da zavise od kompanije do kompanije, a mi imamo svoje kriterijume. Tako da nam je glavni cilj da te stvari ispoštujemo. U odnosu na moju rolu, moj cilj je da obezbedim da efikasno isporučujemo stvari, da nema iznenađenja, da tačno znamo kako izgleda plan, da stvari nisu haotične. Manje-više, upravljanje projektima, to je ono što je glavna stvar.

Kada smo radili na Heroic-u, u jednom trenutku smo rešili da promenimo pravac razvoja i da proširimo aspekat i scope igre. Onda smo dobili izuzetno kratak deadline za scope koji smo imali da uradimo, pa smo morali da smišljamo kako ćemo da organizujemo proces tako da to klizi od starta. Srećom, imali smo pomoć jednog našeg kolege, koji je ekspert i 20 godina u industriji. Došao je da nam pomogne i uspeli smo da isporučimo scope. Ne mogu da ulazim u detalje, ali u pitanju je bio ogroman scope za tri meseca. Naravno, bilo je tu i crunch-a, game development teško da može bez crunch-a. To je jedan primer gde je sve bilo lepo organizovano, svako je znao šta treba da radi, kako se rade stvari, kako se piše dokumentacija, kako krećemo sprint, kako završavamo sprint. Imali smo plan za ta tri meseca i nismo slip-ovali nigde. Kada to kažem, ne mislim da je bilo sve urađeno u dan, nego smo uvek korigovali ostatak plana ako nešto malo slip-uje tako da plan ostane onakav kakav jeste.

Kada govorimo o jednom tipičnom radnom danu, u principu, moj dan počinje proveravanjem mejlove i Slack-a, a onda pogledam kalendar, plan koji imamo, da bih se pripremio za timski stand up sastanak, gde pričamo šta je urađeno juče, šta će se raditi danas, da li ima nekih blokera, razrešavamo nedoumice. Danas smo, na primer, kretali da radimo novi feature, pa smo imali dizajn prezentaciju. Gejm dizajner je prezentovao timu šta su napravili. Posle toga su ljudi to „rastaskavali“, to je proces lomljenja velike celine u manje, koje ja posle preko spreadsheet-a importujem u Jira-u. Posle imamo Lead sastanak, gde na nivou leadership tima pričamo o progresu, da li ima nekih problema sa strane i generalno o update-ima. Organizovali smo se tako da, bar što se mene tiče, nemamo puno satanaka, što je čudno za producenta. Ali, tim nije veliki, ima nas petnaestak, tako da je to trenutno okej. I pošto ne radimo na igri u nastajanju, onda nemamo overhead komunikacija sa support timovima, community timovima i tako dalje. Često u toku dana testiram najnovije field-ove, igram, proveravam da li je sve urađeno po specifikaciji, prijavljujem bagove. Bude nekih izuzetnih dana gde treba da se gasi vatra, da se replanira zbog većih promena, i onda mogu da provedem dan update-ujući naš production plan, raspored feature-a kroz neko vreme. Update-uje se da bi reflektovalo sve promene koje su se desile.

U Nordeusu ne merimo konkretno efektivnost tima, ne zahtevamo od ljudi da track-uju vreme. Ono što je bitno kada napravimo plan jeste koliko se dobro držimo plana i kako reagujemo na promene. Efikasnost kao efikasnost nije toliko bitna ako ne uradimo prave stvari. Čak i kada smo efikasni, dođe nešto što dosta promeni schedule. Ne mogu ja da budem odgovoran za to, ta promena je neminovna. Ono gde može da se meri moj performans direktno je broj stvari koje je trebalo da znamo, a nismo znali. Recimo, planiramo nešto, a nisam uzeo u obzir praznike, odmore, ili smo propustili da stavimo neke feature-e na timeline i tako dalje. Kao firma, ne ulazimo u sitne detalje performansa ljudi, ne merimo velocity tima. Često se kaže da je uloga producenta/-kinje vrlo nezahvalna. Ako igra bude uspešna, zasluga je na timu, a ako igra ne uspe, onda je producent/-kinja kriv/-a. To je teško merljivo ako ne želite baš da pratite sve, a to ljudima oduzima vremena, i pitanje je da li ga je vredno.

DOKUMENTACIJA I ALATI

Što se tiče dokumentacije, kada se pridružim nekom timu i krenemo da radimo novu igru, prvo pričamo o tome kakve ćemo stvari da radimo. Pravimo strukturu production procesa, tako da je to jedan output za moju rolu. Ali to se ne menja često, napravljeno je jednom, pa korigujemo usput. Ono što se često menja je sam raspored, plan koji imamo, i onda je to još jedan dokument koji treba da postoji, za koji sam lično odgovoran. Kad me Game Lead pita šta nam je sledeće u pipeline-u, to ne može da mu pokaže neko drugi. To je glavna stvar koju ja isporučujem.

Koristimo Miro ili Mural, dva različita alata istog tipa. To su online collaboration alati, kao virtuelna tabla. Koristim ih za radionice, planiranje, scheduling, itd. Pored toga, Jira se koristi za task management na nivou cele firme. Koristimo je dosta pametno, u smislu da producenti pokušavaju da organizuju projekte tako da sve što je nepotrebno sklone i da što više stvari automatizuju da ne moraju ljudi mnogo da klikću. Jira nam je bitna jer smanjuje nepotrebnu komunikaciju. Ako imate sve lepo na tabli i svako potroši malo vremena da to update-uje, ne morate posle lično da cimate ljude. Inače, prešli smo na Jira Cloud, koja ima nove tipove projekata koji su dosta lightweight – možete personalne projekte da imate u Jira-i bez dodatnog kompleta. Sa te strane ona nam je okej alat. Studiji i timovi gde postoji mnogo content-a, u smislu arta, modela, animacija, filmova, cut scena i ostalog, koriste druge alate, kao što su Shotgun ili Ftrack. Za day-to-day komunikaciju koristimo Slack, Google Drive za dokumentaciju, i manje-više to je to. Ali Miro, Jira, Google Docs i Google Sheets su ono što najviše koristimo.

I ZA KRAJ

Preporučujem dva GDC talk-a (ovaj i ovaj) u kojima govori Eron Tibou (Aaron Thibault). On je vodio producente u Gearbox-u, a sada je Vice President za operacije. U dva videa priča kako se razvijaju i organizuju producenti u Gearbox-u. Takođe, na Gamasutra-i i Medium-u ima dosta sadržaja o ovoj temi. Što se tiče knjiga, bilo šta što je u vezi sa agilnim razvojem igara može da bude od koristi producentima. Uz to, knjige o leadership-u, o mindset-u i komunikaciji isto mogu da budu veoma korisne. Mlađe kolege često kažu da je jedna od najbitnijih veština producenta/-kinje da poznaje alate, ali ja se ne bih složio sa tim zato što korišćenje alata lako može da se nauči, teži deo posla je rad sa ljudima i komunikacija. 

Čitav razgovor sa Aleksandrom Aleksićem možeš pogledati OVDE.

Novosti

Debatni klub Matematičkog fakulteta Univerziteta u Beogradu organizuje 11. aprila sa početkom u 18 časova u prostorijama Matematičkog fakulteta (Svetog Nikole 39) javnu debatu i panel diskusiju “Ovaj dom bi uveo video igre u obaveznu lektiru”
Razvoj video igara možemo sagledati kroz tehnološki i kreativni aspekt. Pošto je tehnološki aspekt razvoja igara u velikoj meri povezan sa kreativnim, slobodno možemo reći da je gejming programiranje svet za sebe. Gejming industrija pruža mogućnost za razvoj eksperata u najrazličitijim oblastima tehnologije, nudeći mnoštvo pravaca kada su u pitanju karijerni putevi.
Razgovarali smo sa preko 20 seniora u domaćem gejmingu. Kad pogledaš ovih šest epizoda trebalo bi da ti bude mnogo jasnije čime u gejmingu možeš i želiš da se baviš